2007年05月28日

デッキの相性

こんばんは。

土日に大会に参加してみて感じたことを書こうと思います。

FEの頃ほどではありませんが、デッキの相性が出てくるように

なりました。1弾の頃は、シクレ悟空で堅実に戦うか

もしくは、烈フリで派手に戦うかみたいな構図でしたが、

(私は最後でやっと爆フリという選択肢を得ました。もっと

試したかった…)

2弾ではいわゆる3すくみの状態に近いものが存在します。

@爆セル・爆悟飯+40%アップ(グー)

A烈フリ+パーフェクトなパワー+奇襲(チョキ)

B爆セル・爆悟飯+チチ(パー)

@番は基本能力の高い爆レアのカードにコスト0のアタック

カードをスキャンし(スマッシュ+4かカウンター+4などが主流)

40%アップするカードをスキャンします。

このデッキのメリットは、HPとATが高く戦いやすいところ

とくにHPが高いので相手の最強クラスの技をくらわない限りは

一撃でやられたりはしません。デメリットは、やはり

あきらかに警戒されてしまう手が出来てしまうので、

出し手がある程度限定されるという点でしょうか。

代表例として、爆セル・S+4はスマッシュが全的BBなので

このスマッシュをあまり押させてもらえません。

Aのデッキは1弾のデッキのバージョンアップ版といった

ところなので、詳しい説明はいいですね。

メリットはもちろん初手のトリプルBB+ダメージ2倍

デメリットは初手をとられるとほぼ負けという点です。

HPも低いため、相手のデッキによっては

1発KOも多くあるでしょう。

Bのデッキは、チチを使用することによる1回負けてなんぼの

デッキです。爆悟飯にチチを使用する場合のデッキ例

(1)爆悟飯・不屈の執念(冷静な判断)・チチ

(2)爆悟飯・狙いすました攻撃(戦闘のエキスパート)・チチ

こんな感じです。(1)のデッキは、完全に一度じゃんけんに

負けたあとに期待するデッキです。悟飯の初期アタックレベルは

S3R2C2です。不屈の執念を使用すると

S3R4C4となり、一度じゃんけんに負けるとオール+4

なので、S7R8C8となります。ラッシュとカウンターは

全的BB、スマッシュも7まで上がればちょっとなれた方なら

ほぼ外すことはないはずです。つまり、一度じゃんけんに負けると

トリプルBBとなります。冷静な判断を使用しても

同じことが言えますが、初期アタックをS3R5C5と

してもあまりメリットがありません。というのも、アタック

レベル5で表示されるBBを早いラウンドで確実にとめるのは

かなり困難ですからこれを戦略に組み込んであてにするというのは

現実的ではないように思います。なので、初期では4と5には

大差はありません。ドラゴンシグナルがスマッシュに点灯

する分、不屈の執念の方が使い勝手がいいような気がします。

(爆飯を手に入れるのが遅かったのでこのへんはまだまだ検証不足。)

(2)のデッキは、負けたあとのことも考えながら、

じゃんけんに負けなくてもBBを活かしていこうという

意図です。狙いすました攻撃を使用した場合、

初期アタックがS6R2C5なので、SのBBを活かすことが

可能です。狙いすました攻撃と戦闘のエキスパートのどちらを

使用するかは、じゃんけんに負けたあとの全的BBをどこに

表示させたいかの好みです。スマッシュとラッシュを全的BBに

したいなら戦闘のエキスパート。スマッシュとカウンターを

全的BBにしたいならねらいすました攻撃。

全的BBにならなかった残りの一つの手もアタックレベル6

でさらに、一度じゃんけんに負けているということは

ラウンド2以降ですからBBを意図して狙うことも可能です。

つまり、(2)のデッキでもトリプルBB状態ともいえますが、

(1)のデッキと比べると、全的BBでない手が7と6という

違いがあります。6と7では目押しの確率に結構な差が

出ますからね〜。

次に爆セルにチチを使用する場合には、戦闘のエキスパート

がおすすめでしょうか?爆悟飯より初期アタックレベルが

高いため、チチの効果を発動させなくても複数BBで

戦うことができます。デッキ例

爆セル・戦闘のエキスパート・チチ

初期アタックレベルは、S7R6C2。

スマッシュはほぼ確実にBBを押せますし、6あれば

ラッシュもそれなりに初手から押せると思います。

爆悟飯より、チチ効果発動前はBBを使いやすいですが

発動後は、爆悟飯ほどの力を発揮しません。

S8R8C4。スマッシュとラッシュは全的BBですが、

カウンターは4なのでBBが表示されません。

なので、セルか悟飯はチチ発動前後でどう戦いたいかに

よってお好みで使用してください。

セルを使用する場合には、チチの効果を発動させなくても

BBを活用するデッキに仕上げるのがいいと思います。

話を戻します。このBのデッキのメリットは、

一度じゃんけんに負けたあとはかなりの強さを発動するという

こと。デメリットは一度負けるのが前提というところが

あるので、チチの効果発動前にKOされるおそれが

あるということです。上記のような3つパターンで

3すくみの状態になります。

@のデッキは、Bのデッキに弱いです。

@のデッキは、一つだけ強力な手があるので

Bのデッキとしては、それだけをくらわないようなじゃんけんを

選択すればいいのです。ダメージが低い攻撃を食らったあとは

複数BBでがんがん押せます。もちろん複数BBがあっても

100%勝つわけではありませんが、やはり非常に有利な

はずです。しかし、このBのデッキはAのようなデッキには

つらいです。Bはチチを使用しているので、HPはそれほど

高くありません。(2500前後)初手からトリプルBBさらに

奇襲でダメージ2倍なので、ドラゴンラッシュを最初に

とめるか1度くらった段階でとめる以外ではKOされて

しまいます。ただし、トリプルBBをかいくぐって

初手をとれれば、相手もHPが低いのでそのままKOもしくは

次ラウンド以降ほぼ勝つような展開にはなるでしょう。

Aのデッキは@のようなデッキが苦手です。

HPが高いので、せっかくトリプルBBをあてても

1発KOができないからです。ドラゴンラッシュを3回あてた

ときだけはKO可能だとは思います。

このように、FEの頃のフルデッキ・経験の差・複数ブースター

のような3すくみの関係が爆烈2弾でも存在してきました。

ただ、FEの頃のように、フルデッキを使ったときに

相手に経験の差を使われていたら、ほぼ負けとか

経験の差を使用していないデッキでフルデッキを使われても

ほぼ負けとかいったようなほど派手ではないですけどね。

あの頃は、画面にデッキが表示されただけで、ほぼ勝敗が

わかるような試合が多くありましたからね〜…

それに比べれば、今回の3すくみは不利な方のデッキだとしても

チャンスは十分にあると思います。

私が参加する会場は、デッキ変更不可というところが多いので

変更不可のような会場では、Bのタイプのデッキ。

特に爆飯・チチがかなり強いのではないでしょうか?

変更不可の会場でAのタイプのデッキはちょっとばくちな

ような気がしますしね。変更可の会場ならば、

今後ははげしいデッキの読み合いになるかもしれませんね。

う〜ん、またも爆飯時代到来?(今度は少年ですが)

Z2の頃の爆飯に比べるとそこまで凶悪ではありませんが、

くしくもまたも2弾で爆飯デッキという単語が使用されるように

なりましたね。1発勝負はきらいですが、2弾になって

デッキは幅がひろがり多彩になってきたのは喜ばしいことです。

今後は相手のBBを封じ込めるデッキの有用性などを

時間があったら検証してみたいとは思っています。

今後は、どんなあっと驚くデッキが登場するのか楽しみです。

おすすめがあったらぜひ教えてくださいね!

それでは今日はここまでです。
posted by 書士 at 21:47| Comment(5) | TrackBack(0) | データカードダス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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